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對視頻游戲語(yǔ)言的思考

Date: 2019-06-28 16:05:26Source: 志遠翻譯

對視頻游戲語(yǔ)言的思考

 

我七歲的時(shí)候,父親買(mǎi)了家里第一臺電腦,我因此成為了一個(gè)極客。

 

我父親的辦公室里有電動(dòng)打字機、打字員和沒(méi)完沒(méi)了的文件目錄。當時(shí)一陣變革的潮流正在盛行:敏銳的企業(yè)組織把計算機處理文檔看作一種更高效的方式,而我的父親決定讓我成為最早了解這種未來(lái)技術(shù)的人之一。作為一名徹頭徹尾的企業(yè)家,他在對計算機一無(wú)所知的情況下,購買(mǎi)了一臺家用個(gè)人電腦,一臺笨重且沒(méi)有配備鼠標的 i386 型號電腦。這臺電腦是經(jīng)濟改革時(shí)期俄羅斯生產(chǎn)的一款極其昂貴和罕見(jiàn)的產(chǎn)品。然后,他的第二步計劃,是把我送到一個(gè)課外計算機班中學(xué)習。這是一次半地下性質(zhì)的活動(dòng),只能在某棟公寓中不顯眼的地下室里進(jìn)行。這個(gè)計劃奏效了,但有一些副作用。

 

很快,我學(xué)會(huì )了如何在 MS-DOS 中復制文件,并在古老的 GW-Basic 中創(chuàng )建簡(jiǎn)單的程序。然而,我只想用電腦玩電子游戲。當時(shí),很少有人擁有個(gè)人電腦,戴眼鏡的人也屬于少數派,以至于對這些人來(lái)說(shuō),電腦是非常奇妙的東西,我眼花繚亂地加入了這一行列。為了獲得新的游戲,像我這樣的男孩不得不從別人的電腦上復制游戲,或者在某次大膽而愚蠢的冒險中,從海盜那里獲得一份副本。海盜和我們屬于同一類(lèi)人,但是他們比我們年長(cháng)一些,更勢利一些,他們作為愛(ài)好者,經(jīng)營(yíng)著(zhù)搖搖欲墜的商店,而不像生意人一樣做買(mǎi)賣(mài)。那時(shí)的游戲是一堆用筆作了標記的軟盤(pán),拿橡皮筋捆在一起。其中約有 20% 數據會(huì )因為放置時(shí)間太久而遭到破壞,同時(shí)由于舊系統的限制,新的游戲幾乎從來(lái)不會(huì )立刻正常運行。更糟糕的是,這些游戲還會(huì )發(fā)出有關(guān) XMS 和 EMS 的錯誤信息,這是一種甚至讓學(xué)校教師都感到困惑的語(yǔ)言。從好的方面來(lái)說(shuō),這促進(jìn)了蘇聯(lián)解體后的地區教育,人們因此學(xué)會(huì )了一些解決電腦問(wèn)題的訣竅,順便還學(xué)會(huì )了英語(yǔ)。

 

時(shí)代發(fā)生了變化

27 年后,電子游戲已經(jīng)不再是鮮為人知的東西了。游戲玩家群體已經(jīng)從數百萬(wàn)增長(cháng)到 25 億,這個(gè)經(jīng)濟活躍人口中的一大部分現在每年在虛擬娛樂(lè )上的支出超過(guò) 1000 億美元。電子游戲產(chǎn)業(yè)比音樂(lè )和廣播產(chǎn)業(yè)還大,甚至超過(guò)了電影和電視產(chǎn)業(yè)。令人驚訝的是,游戲在銷(xiāo)售上仍然輸給了面包,但我們已經(jīng)不在古羅馬了,時(shí)間會(huì )糾正這種不平等。賣(mài)面包需要烘焙、運輸、配送到實(shí)體商店。而游戲卻可以在世界上的任何地方以任何規模、以即時(shí)和無(wú)形的方式銷(xiāo)售。

 

作為一名游戲開(kāi)發(fā)人員,要走向全球,只需在應用商店中勾選一個(gè)復選框即可。要想在全球范圍內營(yíng)銷(xiāo),只需向 YouTube 和 Twitch 視頻博主發(fā)送免費游戲副本并在信中贊美幾句,抑或者在 Facebook 上投放按點(diǎn)擊付費的廣告即可。進(jìn)入一個(gè)新國家的市場(chǎng)可以通過(guò)虛擬的方式,也可以是在線(xiàn)方法。一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商可以在秘魯或澳大利亞取得巨大成功,卻不需要踏上這些國家的土地。在全球即時(shí)發(fā)行的道路上,障礙很少,而語(yǔ)言就是其中之一。

 

游戲本地化預算中優(yōu)先考慮的語(yǔ)言

大多數開(kāi)發(fā)商都明白,要想在重要國家銷(xiāo)售產(chǎn)品,就應該進(jìn)行本地化。如果一本書(shū)在一個(gè)國家很受歡迎,花 5 萬(wàn)到 25 萬(wàn)美元將其改編成適合法國、德國、俄羅斯、西班牙和中國消費者閱讀的書(shū),將會(huì )帶來(lái)數百萬(wàn)的回報。

 

因此,選擇數億富裕消費者所使用的幾種語(yǔ)言是無(wú)需思考就能做出的決定。選擇使用較小的語(yǔ)言種類(lèi)就會(huì )變得更加困難,因為在這些小語(yǔ)種之中,需要對投資回報進(jìn)行仔細的計算。捷克語(yǔ)或越南語(yǔ)的本地化成本與俄語(yǔ)和漢語(yǔ)的成本相同,但這樣做會(huì )有相同的回報嗎?

 

為了找出游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商如何解決這一難題的答案,我查閱了游戲商店的數據,并獲得了美國應用商店 (AppStore) 前 240 款游戲和全球最大的游戲電子商務(wù)平臺之一 Steam 上 2.6 萬(wàn)款游戲的語(yǔ)言信息。在本次分析中,Steam Data 代表開(kāi)發(fā)人員為西方世界本地化 PC 游戲的方式,而 AppStore 則代表移動(dòng)游戲本地化的方式。

 

PC 游戲

第一個(gè)發(fā)現是,成功的游戲更多地是本地化的游戲??偣?26000 個(gè)游戲中,42%的游戲有多種語(yǔ)言版本。在最流行的 1000 種游戲中,擁有本地化版本的游戲比例增加到 77% 以上。100 款最受歡迎的游戲中,96% 的游戲實(shí)現了本地化,這一比例令人吃驚。缺少的 4% 可能是一個(gè)錯誤:有些沒(méi)有在標題上列出本地化,但實(shí)際上可能有本地化。例如,“僅限英語(yǔ)”的 ShareDayZ 是對 ShareArma 3 的擴展,而后者被翻譯成多種語(yǔ)言。

 

其次,一個(gè)游戲越成功,它使用的語(yǔ)言就越多。

按用戶(hù)數量排列,前 10 款游戲平均有 20 種語(yǔ)言版本;

前 11 名到前 100 款游戲平均有 12 種語(yǔ)言;

前 101 名至前 1000 款游戲平均有 8 種語(yǔ)言版本。

 

受歡迎的游戲支持的語(yǔ)言

Steam 排名前 1000 名的游戲

AppStore 排名前 240 名的游戲

語(yǔ)言的數量和游戲玩家的數量之間存在著(zhù)明顯的相關(guān)性。目前尚不清楚本地化是否在每個(gè)案例中都導致游戲獲得了成功,也不清楚開(kāi)發(fā)人員在看到游戲成功后是否在改編方面投入了資金。

可能是雞和蛋的問(wèn)題。

PC 游戲開(kāi)發(fā)人員首選的特定目標語(yǔ)言顯示了在語(yǔ)言包中購物的模式。最受歡迎的語(yǔ)言包是FIGS(“無(wú)花果”國家語(yǔ)言):法語(yǔ),意大利語(yǔ),德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)。然后是俄語(yǔ)、巴西語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ),可能還有波蘭語(yǔ)。第三個(gè)是CJK語(yǔ)言包,包括漢語(yǔ)、日語(yǔ)和韓語(yǔ)。

因此,如果一款游戲的預算允許使用八種語(yǔ)言,那么從上面的列表中可以看到圖加任意三種語(yǔ)言。預算為12種語(yǔ)言,預計所有這些加上土耳其語(yǔ)。預算更大的游戲可能包括捷克語(yǔ)、荷蘭語(yǔ)、匈牙利語(yǔ)和北歐國家的語(yǔ)言:丹麥語(yǔ)、瑞典語(yǔ)、芬蘭語(yǔ)和挪威語(yǔ)。

其他的事會(huì )陸續發(fā)生。

手機游戲

手機游戲不同于電腦游戲。PC 游戲主要是為那些能夠坐在家里認真玩游戲的玩家準備的。手機游戲適用于許多不同的人群:那些在上下班路上閑逛的人,從未在電腦上玩過(guò)游戲但在晚年發(fā)現“糖果粉碎傳奇”的游戲快感的老年人,以及那些從未擁有過(guò)電腦的貧困地區的人等等。不用說(shuō),游戲增長(cháng)主要來(lái)自移動(dòng)設備。

手機游戲的本地化與 PC 游戲的本地化有很大的不同。

首先,在排名前 240 的手機游戲中,只有大約一半的游戲有多種語(yǔ)言版本,低于三分之二的 PC 游戲。據推測,一些手機游戲是十分隨意、簡(jiǎn)單,所以不需要本地化。語(yǔ)言庫中前 12 種語(yǔ)言類(lèi)似于 PC 游戲語(yǔ)言的排名,但除此之外,這與 PC 游戲有很大的不同。除了英語(yǔ)和“無(wú)花果”語(yǔ)種,CJK,俄語(yǔ),巴西葡萄牙語(yǔ),土耳其語(yǔ)和荷蘭語(yǔ)等,排列前茅的手機游戲增加了經(jīng)濟上非常重要的阿拉伯語(yǔ)和印度尼西亞語(yǔ)。東南亞新興語(yǔ)言中的泰語(yǔ)和越南語(yǔ)躋身前20名。

這構成了開(kāi)發(fā)人員和出版商的實(shí)踐總結。

 

潛在服務(wù)不足的語(yǔ)言

 

這一理論描繪了一幅不同的圖景。

 

游戲市場(chǎng)得到了很好的研究,而且有確鑿的證據,因為大部分銷(xiāo)售都是通過(guò)集中數據的在線(xiàn)商店完成的。Newzoo、SuperData和類(lèi)似公司的專(zhuān)業(yè)分析師很久以前就計算出了每個(gè)國家的游戲收入和市場(chǎng)規模。All Correct Games 的游戲本地化專(zhuān)家已經(jīng)制作了每種語(yǔ)言的市場(chǎng)規模。我將他們的數據與 Steam 和 AppStore 上的語(yǔ)言庫進(jìn)行了比較,找出了那些受到不公平對待并且潛力被忽視了的語(yǔ)言種類(lèi)。

 

漢語(yǔ)、日語(yǔ)和韓語(yǔ):龐大的社交市場(chǎng)規模使亞洲語(yǔ)言在游戲收入方面遙遙領(lǐng)先。中文玩家帶來(lái)的收入比所有講英語(yǔ)的玩家加起來(lái)還多 167%。日語(yǔ)玩家緊隨其后,占英語(yǔ)市場(chǎng)的63%。這反映在排名中:雖然中國和日本的市場(chǎng)收入分別排名第一和第三,但在西方游戲本地化項目中,它們仍然排在“無(wú)花果”國家語(yǔ)言之后。并非所有游戲都立即漢語(yǔ)化的原因是,中國、日本和韓國的市場(chǎng)競爭非常激烈。市場(chǎng)中還有特定的文化,而本地游戲開(kāi)發(fā)商在適應亞洲游戲玩家方面具有優(yōu)勢。中國還有更多的保護主義政策和限制。有了本地風(fēng)格的游戲,為什么亞洲玩家要玩奇怪的歐洲游戲呢?很少有西方游戲成功地找到了這個(gè)問(wèn)題的答案,但那些成功的游戲,包括暴雪公司的《魔獸世界》、《星際爭霸》和拳頭游戲的《英雄聯(lián)盟》,都取得了巨大的成功。

印地語(yǔ):印地語(yǔ)是印度最大的官方語(yǔ)言,是全球十大收入機會(huì )語(yǔ)言。但在前240名中只有 8 款應用商店游戲支持印地語(yǔ),而且 Steam 游戲中沒(méi)有一款支持印地語(yǔ)。如果我們在 Google Play 游戲中找到類(lèi)似的數據,那么數字可能會(huì )有很大的不同,因為價(jià)格低廉的Android手機是印度數億人使用的主力設備。多年來(lái),印度一直被歸類(lèi)為“高潛力”市場(chǎng),但迄今從未有廠(chǎng)商意識到這一潛力。障礙在于,雖然游戲玩家很多,但很少有人愿意為游戲支付一大筆美元?;蛟S,圍繞通過(guò) Android 游戲收集關(guān)注的貨幣化策略可能會(huì )有不同的效果。

 

東南亞:游戲公司尚未充分重視印度尼西亞語(yǔ)、馬來(lái)語(yǔ)、泰語(yǔ)和越南語(yǔ)。手機游戲開(kāi)發(fā)人員已經(jīng)注意到了印尼語(yǔ),這一點(diǎn)在經(jīng)濟分析和 AppStore 中的印尼語(yǔ)排名中也有所反映。其他東南亞語(yǔ)言仍然服務(wù)不足。

 

中東和北非地區:阿拉伯語(yǔ)和波斯語(yǔ)到目前為止還沒(méi)有得到游戲開(kāi)發(fā)人員應有的關(guān)注,可能是由于語(yǔ)序從右到左的語(yǔ)言本地化挑戰。此外,還有文化和法律上的適應要求:將經(jīng)常帶有血腥和性因素的游戲帶到中東國家是一件微妙的事情。當開(kāi)發(fā)人員在阿拉伯語(yǔ)本地化方面取得成功時(shí),他們有時(shí)會(huì )從感激的參與者那里看到富有詩(shī)意的評論。“你的游戲就像月亮和星星一樣美麗”,這樣的話(huà)卻不像是能從勢利的歐洲人那里聽(tīng)到的。

 

大語(yǔ)種的區域性變體: Sharesteam 最近才在西班牙和拉丁美洲西班牙語(yǔ)之間添加了一個(gè)區分種類(lèi),26000個(gè)游戲中只有60個(gè)游戲標記為拉丁西班牙語(yǔ)。繁體中文是一種日益增長(cháng)的第二語(yǔ)言變體,可在三分之一的中國本地化游戲中使用。最后,現代阿拉伯語(yǔ)不是一種單一的語(yǔ)言,而是一種區域性變體的集合。巴西葡萄牙語(yǔ)和歐洲葡萄牙語(yǔ)在應用商店中并不總是有區別的。

 

最重要的一點(diǎn):數據顯示,在實(shí)際場(chǎng)景中,游戲開(kāi)發(fā)人員和發(fā)行商優(yōu)先考慮歐洲語(yǔ)言進(jìn)行本地化,而在理論上,他們在亞洲和中東、北非地區的投資可能會(huì )獲得更好的投資回報。歐盟提供了巨大的市場(chǎng),在語(yǔ)言、年齡限制和文化適應方面更容易一些,還有完善的供應鏈。然而,一個(gè)更大膽的實(shí)驗性本地化項目應該嘗試放棄一些境況不佳的歐洲主流國家,比如意大利,而轉而在東方市場(chǎng)獲得更好的回報。

 


The End

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